Obtén tu Modelo 3D

Todos los modelos 3D deben estar en formato FBX, glTF u OBJ y tener materiales admitidos por Vircadia.

Obtén tu modelo 3D de las Tiendas de Contenido 3D

Hay muchos sitios web de contenido 3D en internet que contienen modelos que puedes comprar u obtener de forma gratuita. Ten en cuenta lo siguiente cuando obtengas modelos 3D de dichos sitios:

  • Verifica los términos de licencia: Asegúrate de revisar los términos de licencia de un modelo antes de usarlo. Es tu responsabilidad asegurarte de tener los derechos suficientes para utilizar el contenido.

    Cuando hagas que un modelo 3D esté disponible en tu servidor de Vircadia, los visitantes obtienen los links a esos archivos de la misma que lo harían al ver una imagen dentro de un sitio web. Deberías asegurarte de que tienes los derechos para redistribuir el contenido 3D.

  • ** Verifica los materiales: ** Es posible que al modelo le falten sus texturas. Si eso sucede, primero verifica si las texturas están incluidas.

    Si un modelo se carga dentro de Vircadia y no se ve correctamente, también podrías encontrar la información asociada al error en la interfaz de "logs" (registros). Mira Donde puedo encontrar los archivos de registro de la interfaz?

Crea Tu Propio Modelo 3D

Puedes crear tu propio modelo 3D utilizando software de modelado 3D como Blender o Maya. Utiliza cualquier software a tú elección siempre que:

  • El Modelo 3D esté en formato FBX, glTF u OBJ.

  • Los materiales del modelo 3D son admitidos por Vircadia. Utiliza nuestra guía de materiales para asegurarte de que tus materiales se carguen correctamente.

Mejores Prácticas

Hacer modelos 3D para Vircadia (y Realidad Virtual) es diferente a hacer modelos para películas, videos y juegos.

  • Los modelos 3D para Realidad Virtual se renderizan dos veces (tanto para el ojo derecho como para el izquierdo): esto significa que la cantidad de polígonos y la cantidad de materiales que utilices en tú modelo afectarán a su rendimiento.

  • La mayoría de los visores de Realidad Virtual funcionan a 90 Hz: tendrás que mantener tu velocidad de fotogramas a 90fps y tener cuidado con el tamaño de tu modelo. Los modelos que son demasiado grandes o muy complejos pueden ralentizar la velocidad de fotogramas y hacer que las personas sientan náuseas.

Hemos enumerado las mejores prácticas para crear modelos 3D para Vircadia (y Realidad Virtual).

Propiedades

Mejores Prácticas

Polycount (Número de polígonos)

Tu recuento (de polígonos) debe parecerse al de un modelo para un juego de tablet, no demasiado alto, pero tampoco demasiado bajo. Por ejemplo, 50000 polígonos deberían ser más que suficientes para un avatar detallado.

Bucle de Borde

Elimina los lazos de borde que no sean necesarios.

Mesh (Malla)

Limpia la malla para asegurarte de que no haya N-gons (polígonos con N caras) ni caras coplanares. Cualquier buen software de modelado 3D debería hacer esto al exportar.

Materiales

Siempre intenta crear mapas Atlas. Cuando cada pieza de tú contenido comparte el mismo material y espacio UV, se forma un mapa Atlas. Por ejemplo, si crea un robot, todas sus piezas deben compartir un mapa UV, en lugar de dar a sus manos, pies o caras materiales y mapas UV separados.

Materiales

El motor de Vircadia solo admite un mapeo UV por material.

Texturas

Se recomiendan archivos con extensión PNG, JPEG y JPG, pero también admitimos los formatos TGA, TIF y TIFF.

Texturas

Elija sabiamente los tipos de colores para minimizar el tamaño del archivo final.

Texturas

PNG-8 solo tiene transparencia ON/OFF, tiene una paleta de colores (256 colores, como GIF) y se puede usar para enmascarar la transparencia.

Texturas

Para obtener mayor resolución del color, puedes utilizar PNG-24. Para máscaras translúcidas o texturas transparentes, usa PNG-32.

Texturas

No utilices PNG-48 o PNG-64, ya que ninguno de los dos son compatibles con Vircadia.

Texturas

Cuando se cargan en el motor, las texturas se redimensionan automáticamente a una cuadrícula de 128x128. Elija tamaños que sean múltiplos de 128 para no desperdiciar memoria.

Texturas

Si bien las texturas se reducen automáticamente si no encajan en la memoria de texturas, tiene sentido usar una resolución lo más baja posible para reducir el tamaño de los archivos y reducir la tensión en las máquinas de gama baja al reducir la escala y recomprimir las texturas. Por ejemplo una textura de 4096x4096 debería ser suficiente para detallar un avatar. Los mapas normales, mapas de emisión, etc. no necesitan tener una resolución tan alta como la textura de color principal.

Llamadas de Dibujo (Draw Calls)

Las llamadas de dibujo ocurren antes de que algo se muestre en la pantalla.

1 modelo w/ 1 material = 1 llamada de dibujo

No existen medidas definitivas para un polycount deseable. Necesitas un balance entre las llamadas de dibujo y los polígonos. Menos llamadas de dibujo significan más espacio para los polígonos. Texturas más pequeñas significan más espacio para modelos con un número de polígonos más alto.

Cocinado

Los activos de horneado pueden ser muy efectivos para reducir los tiempos de carga y reducir la tensión en la CPU de destino. Las texturas horneadas se pueden cargar directamente en la memoria de video sin que la CPU tenga que leerlas y comprimirlas de antemano. (También ellas no necesitan ser reducidas). Los modelos horneados pueden beneficiarse de tamaños de archivo ligeramente inferiores. Mira Hornear Tu Contenido.