Guía de materiales PBR

La apariencia de un modelo 3D está controlada por sus materiales. Los materiales admitidos en Vircadia son materiales de renderizado de base física (PBR). Esto significa que los materiales de un modelo 3D reflejarán o absorberán la luz como lo harían en la vida real (aproximadamente).

Introducción a Materiales, Texturas y Sombreado

La apariencia de un modelo 3D está controlada por sus materiales. Por ejemplo, un modelo 3D de una tecla utilizará un material que determina su color, qué tan metálico se ve y si su superficie es irregular o lisa. Un modelo 3D de una pared de ladrillos tendrá material que determina su rugosidad y color.

Dado que Vircadia admite materiales de renderizado basados en la física (PBR), tú modelo se comportará como un objeto del mundo real cuando se exponga a la luz. Por ejemplo, el mismo modelo 3D de una llave brillará y reflejará cualquier luz que incida sobre ella. El modelo 3D de una pared de ladrillos no brillará, pero reflejará la suficiente luz para que observes sus colores y superficie.

Un material contiene información sobre la textura y el sombreado.

Texturas

Las texturas son imágenes planas que se aplican a modelos 3D. Estos agregan detalles sobre cómo se ve el material de un modelo 3D. Por ejemplo, un modelo 3D del tronco de un árbol utilizará una textura de corteza para mostrar cómo se ve la superficie.

Vircadia admite el uso de los siguientes formatos de textura:

  • PNG (recomendado)

  • JPEG, JPG (recomendado)

  • TGA

  • TIFF, TIF

Para un mejor rendimiento, recomendamos cocinar todos los modelos 3D (incluidas las texturas) antes de cargarlo en Vircadia.

Sombreado

Dado que Vircadia admite materiales PBR, el sombreado utilizado es una representación precisa de cómo la luz interactúa con diferentes superficies de materiales. Esto significa que su modelo 3D no se verá igual bajo diferentes configuraciones de luz. El sombreador PBR tiene un conjunto de parámetros o canales de material que se pueden modificar para crear diferentes tipos de materiales.

Nota

Puedes combinar sombreadores con entidades de material en entidades de forma y zona para aplicar sombreadores a modelos y avatares. Esta función se lanzó como una función experimental y no se ha probado exhaustivamente. Si deseas intentar aplicar materiales procedurales a modelos o avatares bajo tu propio riesgo, puedes encontrar más información en Sombras procedurales para Modelos y Avatares.

** Canales de material **

Los canales de material determinan varios parámetros como la rugosidad o el color de un material. Puedes determinar el valor de cada canal de dos formas:

  • Establecer un Valor: El valor de un canal es un valor establecido por un control deslizante. Establecer un valor es como apagar o encender un interruptor.

    Por ejemplo, si miras tu teléfono, algunas partes son brillantes y otras son mate. Cuando usas un valor, todo el objeto refleja ese valor. Si quieres que diferentes partes de un objeto reflejen una rugosidad variada, deberás usar un mapa.

  • Usando un mapa: El mapa es una imagen que puedes importar para definir una propiedad. Utilizarás un mapa para aplicar una textura a tu modelo 3D.

    Por ejemplo, tu teléfono puede tener una carcasa que sea mate, pero el resto de tu teléfono es brillante. Puedes usar un mapa para configurar la carcasa como mate y el teléfono como brillante.

Todos los materiales en Vircadia tienen los siguientes canales que determinan su apariencia:

Tipo de Canal

Descripción

Valor

Mapa

Albedo

Este canal define el color del material. Puedes elegir cualquier valor de color de tu elección.

sRGB

sRGB

Metallic

Este canal determina si el material es metálico o no. No se puede tener un material que sea medio metálico, o es metálico o no lo es.

[0,1]

[0,1]

Roughness

Esto determina qué tan áspero/mate o reflectivo/brillante es un objeto, usando niveles de brillo.

[0,1]

[0,1]

Normal

Normal es un canal que muestra un objeto como si hubiera una geometría real. Por ejemplo, normal agregaría protuberancias y otras irregularidades a una piedra o crestas a una concha marina.

xyz

bump

Opacity

La opacidad determina si un objeto es transparente u opaco.

[0,1]

mask, alpha

Occlusion

Esta propiedad se aproxima al sombreado para que sea lo más natural posible. Esto significa que mostrará cómo los objetos interactúan con la luz.

---

[0,1]

Emissive

Este canal controla la cantidad de luz que se refleja en un objeto.

sRGB

sRGB

Scattering

El Scatering (Dispersión) determina cómo se comportará la luz cuando golpee la piel humana. Este canal detalla cómo la luz es reflejada o absorbida por los cuerpos humanos.

[0,1]

[0,1]

Material Type

Este canal decide si un objeto está encendido o apagado.

[lit, unlit]

---

Notas:

  1. Si configuras la transparencia con una textura, la transparencia (alfa) debe estar en la textura del material albedo, como un archivo PNG con transparencia y no como una textura de transparencia separada.

  2. El renderizador de Vircadia puede dibujar dos tipos diferentes de transparencia: "alfa" (255 pasos graduados de transparencia, sin sombreado en la superficie, sin proyectar sombras) y "mask" (transparencia binaria, sombreado completo de la superficie opaca, toda la superficie proyecta la sombra).

  3. Para determinar si una textura se trata como una "mask" o como "alfa", el motor busca valores "alfa" entre 2% y 98%. Una forma fácil de crear una textura "mask" es guardar la imagen como PNG-8, ya que solo admite transparencia binaria, mientras que PNG-24 admite una variedad de niveles de transparencia.

  4. Admitimos el uso de un segundo conjunto UV con los siguientes canales de textura solamente: Textura Emisiva (Emissive Texture), Mapa Normal (Normal Map) y Oclusión Ambiental.

Materiales de Muestra y sus Texturas y Sombreado

Vircadia admite diferentes tipos de material. Hemos creado objetos de muestra con cada tipo de material. Puedes descargar cada objeto desde este repositorio en GitHub, o ejecutar este archivo en Vircadia para cargar todos los objetos de muestra en tu dominio.

Hemos listado toda la información del material (incluidas las texturas, el sombreado y los valores de canal y mapas) para estos objetos de muestra aquí.

Establecer valores del Material en Blender

Advertencia

Esta sección está desactualizada.

Cuando creas un modelo en Blender, debes exportarlo en formato FBX, glTF, GLB u OBJ para usarlo en Vircadia. Además, debes modificar las propiedades y texturas del material en Blender para que coincidan con las texturas del material PBR en Vircadia.

Al hacerlo, te aseguras de que tu modelo se vea como lo deseas.

Por defecto, cualquier propiedad de material establecida con una textura anulará una propiedad establecida con un valor. La única excepción a esto es en el caso del color del vértice y una textura, en cuyo caso el color del vértice y la textura se multiplicarán juntos. Esto puede resultar útil para crear modelos de colores de alto rendimiento utilizando texturas de escala de grises y colores de vértice.

Hemos incluido imágenes donde se resaltan los campos correspondientes a cada canal PBR admitido en Blender, junto con detalles sobre qué valores y colores corresponden al rango correspondiente de ese canal. Cabe señalar que es posible que los modelos exportados como OBJ aún no tengan soporte de material PBR completo en Vircadia.

../../_images/material-textures-b.jpg ../../_images/material-values-b.jpg

Conjunto de Valores del Material en Maya

Advertencia

Esta sección no se ha probado en mucho tiempo y podría estar desactualizada.

Utiliza los gráficos de a continuación para establecer los valores de material y texturas correctos en Maya.

../../_images/material-values-m.jpg ../../_images/material-textures-m.jpg

Ver también