3Dモデルの入手

3DモデルはすべてFBX、glTF、OBJのいずれかのフォーマットで、Vircadiaがサポートするマテリアルを持つ必要があります。

3Dコンテンツストアから3Dモデルを入手する

オンライン3Dコンテンツのウェブサイトには、購入したり無料で入手できるモデルが多数掲載されています。このようなサイトから3Dモデルを調達する際には、以下の点に注意してください。

  • ライセンス条項を確認する 使用する前に、モデルのライセンス条項を必ず確認してください。コンテンツを使用するための十分な権利を有しているかどうかは、お客様の責任においてご確認ください。

    Vircadiaサーバーで3Dモデルを利用できるようにすると、訪問者はウェブサイト上で画像を見るときと同じように、それらのファイルへのリンクを取得することになります。3Dコンテンツを再配布する権利を持っていることを認識する必要があります。

  • マテリアルを確認する モデルのテクスチャが欠落している場合があります。そのような場合は、まずテクスチャが含まれているかどうかを確認します。

    モデルがVircadiaにロードされ、正しく表示されない場合、インターフェースログにエラー情報を見つけることができるかもしれません。こちらを参照ください インターフェイスログファイルはどこにありますか?

3Dモデルを作成する

BlenderやMayaなどの3Dモデリングソフトを使用して、ご自身の3Dモデルを作成することができます。お好きなソフトをお使いください。

  • 3Dモデルは、FBX、glTF、OBJのいずれかの形式です。

  • 3DモデルマテリアルはVircadiaでサポートされています。 マテリアルガイド を使用して、マテリアルが正しく読み込まれることを確認してください。

ベストプラクティス

Vircadia(およびVR)用の3Dモデルを作ることは、映画やビデオ、ゲーム用のモデルを作ることとは異なります。

  • VR用の3Dモデルは2回レンダリングされます(右目用と左目用の両方)。つまり、モデルのポリゴン数や使用するマテリアルの数がパフォーマンスに影響します。

  • ほとんどのVRヘッドセットは90Hz以上で動作します。フレームレートを90fpsに保ち、モデルのサイズに注意する必要があります。大きすぎるモデルや非常に複雑なモデルは、フレームレートを低下させ、不自然な動きになる可能性があります。

Vircadia(およびVR)用の3Dモデルを作成するためのベストプラクティスをリストアップしました。

プロパティ

ベストプラクティス

ポリカウント

タブレットゲーム用のモデルのように、多すぎず少なすぎずでお願いします。例えば、5万ポリゴンは、詳細なアバターには十分すぎるほどの精度があります。

エッジループ

不要なエッジループを削除する。

メッシュ

メッシュをきれいにして、Nゴンやコプレーナーフェースがないことを確認します。優れた3Dモデリングソフトウェアであれば、エクスポート時にこの作業を行うはずです。

マテリアル

Always try to create Atlas maps. When every piece of your content shares the same material and UV space, it is an Atlas map. For example, if you create a robot, all its pieces should share one UV map, instead of giving its hands, feet, or face separate materials and UV maps.

マテリアル

Vircadia’s engine only supports one UV mapping per material.

テクスチャ

PNG, JPEG and JPG files are recommended, but we also support TGA, TIF and TIFF formats.

テクスチャ

Choose the color types wisely to minimize the size of the final file.

テクスチャ

PNG-8 has only ON/OFF transparency, has a palette of colors (256 colors, like GIF), and can be used to mask transparency.

テクスチャ

For more color resolution, you can use PNG-24. For translucent mask or transparent textures, use PNG-32.

テクスチャ

Do not use PNG-48 or PNG-64, as neither are supported by Vircadia.

テクスチャ

When loaded in the engine, textures are automatically resized to a grid of 128x128. Pick sizes which are multiples of 128 to not waste any memory.

テクスチャ

While textures are automatically downscaled if they don't fit into the texture memory, it makes sense to use a resolution as low as possible to lower file sizes and lower the strain on low-end machines from downscaling and recompressing the textures. For example a 4096x4096 texture should be plenty for a detailed avatar. Normal maps, emission maps, etc. don't need to be nearly as high resolution as the main color texture.

Draw Calls

Draw calls happen before something gets rendered on screen.

1 model w/ 1 material = 1 draw call

There are no definitive measures for a desirable polycount. You need to balance between draw calls and polys. Fewer draw calls means more room for polys. Smaller textures means more room for higher poly models.

Baking

Baking assets can be very effective at lowering loading times and lowering strain on the target CPU. Baked textures can be loaded straight into the video memory without the CPU having to read and compress them beforehand. (As long as they don't need to be downscaled.) Baked models might profit from slightly lower filesizes. See Bake Your Content.