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This document is outdated. FIXME: Contains HiFi hosted content, only talks about FBX, Blender changed a LOT

チュートリアル: Blender を使用してマテリアルとテクスチャを変更する

Blenderはオープンソースの3Dモデリングツールで、Vircadiaでアバターを微調整し、マテリアルやテクスチャを正しくレンダリングするために使用できます。

このチュートリアルでは、Blenderを使ってアバターにできる簡単な改造を説明します。アバター用のFBXファイルをインポートする必要があります。お持ちでない方は、Mixamoのチュートリアルをご覧ください。

  1. Blender で、File > Import > FBX (.fbx) に移動します。

  2. アバターのFBXファイルを選択し、「Import FBX」をクリックします。これで、メインビューにアバターが表示されます。

  3. 初期設定では、アバターには素材が表示されません。ビューの下にあるツールバーを使って変更できます。

  4. アバターを見やすくするために、ランプの設定を変更します。

    • Outlinerから、BlenderのLampノードをクリックします。

    • 「Type of Active Data to display and edit」は、「Data」アイコンを選択します。

    • ランプをSunに変更します。

    • ランプを回転させるとアバターが点灯します。

  5. アウトライナーから「Armature」ツリーを開き、微調整したい項目を選択します。また、モデル上で直接アイテムをクリックすることもできます。

  6. 下のツールボックスを使って、各ボディパーツの素材や質感を自由に変更することができます。以下に、アバターのまつ毛を変更する例を掲載します。他のアバターアイテムも同様の手順で変更することができます。

    Note

    To remove a metallic feel to your avatar in Vircadia, we recommend changing the default Specular Intensity for each of the main body parts from 0.500 to 0.000.

  7. マテリアルとテクスチャの変更が終わったら、 File > Export > FBX (.fbx) に移動します。

  8. 「Path Mode」を「copy」に変更し、「Embed Textures」アイコンをクリックします。これで、すべてのテクスチャがモデルに埋め込まれたことになります。

  9. アバターにはユニークな名前を付けましょう。

  10. 「Export FBX」ボタンをクリックします。

以上で、アバターをVircadiaに投入する準備が整いました。

例: 画像からまつ毛を更新する

  1. this textureを任意のディレクトリに保存してください。

  2. アウトライナーから「Armature」ツリーを開き、「Eyelashes」を選択します。

  3. 下のツールボックスで、「Materials」アイコンをクリックします。

  4. 材料リストの横にある「+」ボタンをクリックすると、新しい材料スロットが作成されます。

  5. 新規に素材を追加する場合は、「+New」をクリックします。

  6. 新しい素材の名前を「lashes」に変更します。

  7. Blenderウィンドウの下部で、「Edit Mode」に切り替えます。

  8. 素材リストの下にある「Assign」をクリックします。

  9. 「Transparency」セクションまでスクロールします。透明度'のボックスをチェックし、「Alpha」の値を 0.00 に変更します。

  10. 「Specular」セクションまでスクロールします。スペキュラカラーを黒に設定します。

  11. 「Textures」ビューに変更します。

  12. 新規にテクスチャを追加する場合は、「+New」をクリックします。

  13. 「Image 」セクションにスクロールします。「開く」をクリックし、以前ダウンロードした「mixamo_eyelashes」という名前のまつ毛のテクスチャを見つけます。「画像を開く」をクリックします。

  14. 以下のセクションの「Alpha」オプションにチェックを入れます:Image, Preview, Texture, Influence

  15. File > External Data > Pack All Into .blendに進みます。以上で、テクスチャがモデルに含まれるようになります。

関連項目